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Investigación
Factores causales por los que el metaverso podría existir en el futuro: revisión de la literatura
Introducción
La palabra Metaverso es un acrónimo del prefijo “meta” (lo cual significa “más allá”) y el sufijo “verso” (abreviatura de “universo”). Con lo cual, literalmente significa un universo más allá del mundo físico. Más específicamente, se refiere a un mundo generado mediante la computación, distinguiéndolo de las concepciones metafísicas. En adición, el concepto de Metaverso es referido también a un ambiente digital tridimensional, el cual contiene elementos fundamentales que le dan propiedades inmersivas para con aquellos usuarios que estén presentes en dicho Metaverso, lo cual contrasta con el concepto del ciberespacio, que refleja la totalidad de un espacio online compartido a través de todas las dimensiones de representación. Cabe mencionar también, que dicho mundo generado mediante la computación será indispensablemente diseñado y predeterminado, en cuanto a aquellas características fundamentales de su realidad, por sus creadores (Dionisio, Burns III, & Gilbert, 2013).
El Metaverso ha tenido una evolución en la que la incorporación de la literatura y de los videojuegos ha resultado en precursores de grandes desarrollos y avances directos en la tecnología de mundos virtuales, hasta el punto de que dichos desarrollos, con frecuencia, influyen significativamente en posteriores hitos a la tecnología de mundos virtuales.
Los puntos que se abordarán en este TFM serán, por un lado, los objetivos principales, que son la identificación de los factores más relevantes para con los efectos en cuanto a la generación, despliegue y establecimiento del Metaverso, y ofrecer una explicación plausible del surgimiento de posibles subproductos, en un contexto donde el despliegue del Metaverso esté establecido, que afecten de manera significativa al Marketing Digital (Web 2.0, Social Media, SEO, etc.).
1. Métodos
Se ha delimitado un criterio de exclusión para incrementar las posibilidades de reflejar los hallazgos más recientes en la literatura sobre la temática a tratar, basándose en lo siguiente: fecha de antigüedad del artículo no mayor a 10 años, a su vez, tomando como referencia el año 2021.
Al menos la primera mitad más uno de los autores del artículo deben de tener un trasfondo relacionado con el área de investigación, asimismo, se descartan artículos de investigación en los que se hayan identificado conflictos de intereses (Figura 1).
Criterio |
Incluido |
Excluido |
Publicaciones |
8 artículos de investigación (principalmente revisiones |
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Bases de datos (artículos de investigación) |
Google Scholar |
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Idiomas |
Inglés |
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Antigüedad (artículos de investigación) |
Artículos de investigación con |
Artículos de investigación con una antigüedad superior a 10 años, tomando como punto de referencia el año 2021 |
Autores |
Artículos de investigación con |
Artículos de investigación con la primera mitad más uno de los autores sin un trasfondo relacionado para con el área de investigación, es decir, el Metaverso |
Conflictos de intereses |
Artículos de investigación en |
Artículos de investigación en |
2. Evolución del Metaverso
Observando cómo el Metaverso ha ido generándose a lo largo del tiempo, se pueden distinguir varias fases, desde el inicio primitivo de los mundos virtuales basados en texto, pasando por mundos virtuales con una interfaz gráfica, hasta aquellos basados en gráficos 3D con audio integrado.
En la actualidad existe un contexto de economías virtuales avanzadas y mundos virtuales 3D descentralizados.
Dicha evolución se ha sido afectada fundamentalmente por el desarrollo de los videojuegos y la literatura. Generando avances en la tecnología con la que se basan los mundos virtuales (Dionisio, Burns III, & Gilbert, 2013).
3. Factores que pueden conllevar a la generación, despliegue y establecimiento del Metaverso
Para poder realizar un análisis y determinar la plausibilidad de que ocurra un fenómeno, es preciso la determinación de indicadores que permitan la medición de los diferentes estadios por los que el Metaverso podría pasar.
En cuanto a la generación del Metaverso, los indicadores principales se han determinado como aquellos aspectos de mayor relevancia en su evolución, es decir, la tendencia de la demanda de los videojuegos, la tendencia en la demanda de los videojuegos de realidad virtual, y aquellos proyectos ya realizados por grandes empresas y que estén relacionados con el Metaverso.
En la fase de despliegue se han tomado en cuenta aquellos factores que probablemente sean los más imprescindibles para afectar de manera relevante a la fase de despliegue, los cuales son las futuras capacidades tecnológicas necesarias para el despliegue del Metaverso; la conexión actual de usuarios de Internet a escala global y su tendencia a lo largo del tiempo; y la tendencia de la expectativa inversora hacia el área del Metaverso.
Finalmente en relación con la fase de establecimiento, se han tomado en cuenta dos indicadores fundamentales, los cuales permitirán conocer si es plausible la constitución de un escenario de establecimiento del Metaverso. Los indicadores serían la estimación de la futura demanda de los videojuegos, y la existencia de grandes proyectos y planes a futuro por parte de grandes empresas relacionadas con el Metaverso.
Analizando cada uno de los indicadores ya mostrados, es plausible concluir que cada una de las tres fases pueden conformarse. Además, si se toma el Ciclo de Gartner sobre el desarrollo de la tecnología de realidad virtual y realidad aumentada como representación para con el desarrollo del Metaverso, podríamos concluir que el Metaverso alcanzaría la fase de establecimiento para el año 2029 (Gartner, 2018, August 20).
4. Subproductos que pueden tener efectos económicos y sociales
Debido principalmente a un aumento de entrada de datos, a causa de la tendencia tecnológica, el establecimiento del Metaverso en la sociedad podría generar una situación de una significativa vulneración de la privacidad de los usuarios.
Esta situación democratizaría y pluralizaría el acceso a los sensores globales de datos e información. Sin embargo, también puede darse el caso de que pueda restringirse dicho acceso por lo que los usuarios quedarían expuestos de forma centralizada hacia estados, corporaciones u organizaciones que haya o hayan creado el Metaverso. La capacidad de vigilancia podría ser mejorada mediante el desarrollo y proliferación de tecnologías relacionadas a métodos biométricos (huellas dactilares; escáneres de retina o rostros para verificar identidades, y pruebas genéticas que pueden excluir de la fuerza laboral a individuos que podrían potencialmente acabar
discapacitados o enfermos).
En este sentido, la vigilancia y la globalización se conjugan extendiéndose en el campo de las relaciones sociales y comerciales (Sonvilla-Weiss, 2008).
5. Subproductos que pueden tener efectos en el marketing digital
El Metaverso, como medio de comunicación, puede utilizarse para con múltiples fines (personales, corporativas, entrevistas profesionales, formativos). Teniendo en cuenta dicha premisa, se dispondrá de nuevas herramientas que habilitarán a los profesionales del Marketing Digital desarrollar nuevas estrategias y tácticas. A su vez, dará la capacidad a las empresas de poder hacer presentaciones de productos (mediante tecnología AR y VR), realizar publicidad y eventos enfocados tanto a la comunicación externa como interna. También la aparición de los avatares aportarán una representación virtual de los usuarios, que podrán personalizar de diferentes formas (será necesario establecer un estándar en la industria para poder transferir avatares y artículos, con sus respectivos archivos e imágenes, de un mundo virtual a otro).
Las campañas publicitarias evolucionarán plausiblemente hacia una mayor personalización y a la posibilidad de dotar a las mismas con una mayor carga emocional para con los usuarios.
En cuanto al SEO, el posicionamiento en los buscadores será una actividad en el que la demanda de tiempo y la complejidad aumente, ya que el concepto contenido/interacción se expandirá en cuanto a posibilidades, a su vez, algunos expertos piensan que todo aquello que se utiliza en la actualidad para con la Web 2.0 se utilizará en la Web 3.0, es decir, que la nueva tecnología tendría una capacidad más asociada con la expansión que con el reemplazo, manteniendo los objetivos generales del SEO (Zagalo, Morgado, Boa-Ventura, 2011; Search Engine Roundtable, 2022, February 4).
6. Subproductos que pueden tener efectos en las ciencias
El despliegue y establecimiento del Metaverso puede conllevar a varios desarrollos tecnológicos que afectarían a cómo los científicos desarrollan sus investigaciones en diversos campos.
Entre dichos desarrollos se encuentra la visualización de datos, que se ocupa del uso de representaciones sensoriales (audiovisuales) interactivas de datos abstractos, para reforzar la cognición, construcción de hipótesis y el razonamiento. El objetivo consistiría en dotar al investigador de una mayor representación gráfica de la información con lo que podría mejorar la comprensión cualitativa de los contenidos de la información.
La representación sonora puede cobrar una mayor relevancia también, al obtener una mayor información geofísica sobre los movimientos sísmicos a partir de las ondas sonoras audibles mediante el proceso de sonificación de datos. Esta tecnología podría ser aplicada en el estudio de la dinámica de las erupciones para luego predecir la actividad volcánica futura (Sonvilla-Weiss, 2008).
Conclusiones
Para poder realizar un análisis adecuado en el que se comprueba cómo de plausible es el surgimiento, despliegue y establecimiento del Metaverso u otro fenómeno, es preciso establecer toda una serie de indicadores y métricas que permitan realizar un seguimiento del estado actual de dicho fenómeno y que permitan determinar que factores necesitarían darse para que un fenómeno pudiera desarrollarse.
En este trabajo académico se ha realizado la revisión bibliográfica más completa hasta la fecha, que se tenga constancia, sobre la generación, despliegue y establecimiento del Metaverso.
Teniendo en cuenta todos los indicadores en sus respectivas fases de desarrollo, puede concluirse que es plausible que el Metaverso alcance la fase de establecerse en la sociedad para el año 2029. Su establecimiento conllevará un conjunto de desarrollos tecnológicos que pueden afectar a la sociedad, economía, ciencia y al Marketing Digital.
Referencias
Se constata que las referencias del Trabajo Fin de Máster (TFM) se han incluido utilizando el formato APA, además, las referencias incluidas serán únicamente las fuentes mencionadas en este resumen. El TFM completo se encuentra publicado en el siguiente enlace:
https://www.academia.edu/79094113/Factores_causales_por_los_que_el_metaverso_podr %C3%ADa_existir_en_el_futuro_revisi%C3%B3n_de_la_literatura
Dionisio, J. D. N., III, W. G. B., & Gilbert, R. (2013). 3D Virtual worlds and the metaverse. ACM Computing Surveys, 45(3), 1–38. https://doi.org/10.1145/2480741.2480751
Understanding Gartner’s Hype Cycles. (2018, August 20). Gartner. https://www.gartner.com/en/documents/3887767/understanding-gartner-s-hype-cycles
Sonvilla-Weiss, S. (2008). (IN)VISIBLE. Ambra Verlag.
Zagalo, N., Morgado, L., & Boa-Ventura, A. (2011). Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Communication and Identity Paradigms (1st ed.). IGI Global.
Schwartz, B. (2022, February 4). Googler Says Web 3.0 Won’t Kill SEO. Search Engine Roundtable. https://www-seroundtable-com.cdn.ampproject.org/v/s/www.seroundtable.com/amp/web-3-0-wont-kill-seo-32870.html?amp_js_v=a6&_gsa=1&usqp=mq331AQIKAGwASCAAgM%3D#aoh=16441013483923&csi=0&referrer=https%3A%2F%2Fwww.google.com&_tf=From%20%251%24s&share=https%3A%2F%2Fwww.seroundtable.com%2Fweb-3-0-wont-kill-seo-32870.html
Enlace a CV del autor: https://www.alvaromartinezmarketingdigital.com/